投稿者: usui

東方の原作とか二次創作とかごちゃごちゃしている件について

ローソンの弾幕カグラ霊夢案内ボイスあたりから始まったんでしょうかこれ。

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1/20 8:00追記
人気投票のアンケート結果TLが発端だった模様。
原作所持率、イベント参加率が過半数を割っているところがポイント。

追記ここまで
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いろんなところで話がとっちらかってるので、勝手に論点を決めて勝手に意見を書きました。


■論点と私の意見
1.好きな作品なら原作にも触れてほしい/触れるべき
→それは無理筋では。

2.二次創作するなら原作をやってくれ
→これはそうよね。(一部例外あり)


■詳しく
原作も25周年を迎え、作品を知る間口が広がっている今、ライト層に「原作に触れてほしい」というのは無理筋のように思います。


例えば、ロスワのキャラ(絵/設定)が好きな人、ダンカグの音楽アレンジが好きで東方を知った人たちにとって、原作を知りたいと思う動機は薄いと思います。そんな人達に「原作に触れてくれ」と言っても響かないし、断絶を生むだけじゃないでしょうか。

また、大昔の話になりますが、
萃夢想の絵や格ゲーから東方に入った人達が「alphes絵と格ゲーが好きなのであってSTGは別に……」という話もありました。こっちは公式作品なので扱いは違いますが、同じくらい影響力のある公認作品とか、コラボ系とか、そういったものは単体で楽しんでもいいんじゃないでしょうか。


そもそも、「東方の原作はSTG」ってことを知るハードルって割と高くて(※)、検索リテラシーの低い人にはまだまだ知られていない気がします。
興味を持ってもらうためには、まず教えるところからはじめるべきで、強く奨めたり「原作をやらないと〜」みたいなことを言ったりしないで、もっと優しく沼に引きずり込むべきではないでしょうか。


※公式サイトが個人サイトなので同人が原作って知らないと分からないですし、各スマホゲーを公式だと思っている人にはそこで止まってしまいますし、我楽多とかの解説ページにたどり着いて理解できる人がどれだけいるかと考えると、難易度は高い。


■二次創作するなら原作をやってくれ問題

『敬意』という意味では、せめて原作が何なのか知って、触れて、理解してから創作をしてほしいと思っています。


ただ、ロスワやカグラみたいに原作以上に露出がある作品から入った人がそれらのコンテンツの二次創作をしたいと思ったとき、まずSTG原作に触れろというのは荷が重いとも感じます。

ここらへんの切り分けが難しいところで、『特定のサークル、動画作品などの二次創作が好きで、だから原作はどうでもいい』とは別のケースだと思っていただきたいんです。


もちろん、作っていくうちにもっと知りたいと思う人もいるでしょう。そうなったとき本人が能動的に調べればいいだけの話であって、「原作をやらずに二次創作はちょっと」ってわざわざ口にするのは好ましくないなと思います。





蛇足
紅EXクリアしてないのにフラン本書くな問題とか、(当時はアップロードが禁止されてた)プレイ動画を見て原作を知った人への批判もありましたね。時代です。

『トロとパズル』終了に寄せて 


2021年5月10日、ついに終わりの日が来てしまいました。
サービス開始からずっと遊び続けてきたユーザーとして、言いたいことをぐだぐだと残しておきたいと思います。




■総評



キャラクターモデルやUI、過去作のファンへの配慮や作り込みの細かさは優れているところがある一方で、メインとなるパズルがどうしようもなく辛い苦行となっており、そのためにユーザー離れが起きてしまった作品でした。

ゲーム開始時に「あなたはこのネコ(→トロ)を知っていますか?」という質問を入れることで、シリーズのファンに対するスムーズな導入をしてくれたり、あと何よりマップやキャラクターグラフィックの作り込み。各キャラはただマップを歩いてるだけじゃなく、寝たり座ったり温泉に入ったり、ポージングが無駄に細かくて見ていて飽きませんでした。また、取って付けたレベルじゃなくためになる雑学を急にしゃべり出すのも面白かったです。












また、ゲーム内のパートナーはいつものメンバーから好きなキャラを選べるんですが、クロだけは選べない仕様でした。すごく残念なんですが、選べないことが逆に「クロらしさ」があって、そういうところでも制作者のこだわりや理解度が垣間見えました。
多彩な着せ替えは、どれを着せるか悩むくらいかわいくて、パズルのお助けアイテムなんかじゃなくてこっちを課金要素にすればいいのに……と思うこともしばしば(一応課金服もありましたが)








■パズルについて



パズルの難易度は、高いというよりは理不尽で、『トロと苦行』と言われるレベルのつらさがありました。
「お助けアイテムが強制発動かつ邪魔になる」とか「戦略性より初期配置の運要素の方が大きい」など、同じような3ラインパズルの先例がある中でどうしてこうなったのか謎です。
一方で、パズル以外の要素ではフットワークの軽さを感じるところも多く、新UIが不評となるとすぐ元に戻してくれるような配慮も見られました。




もしパズルの難易度がもっと低ければ、あるいはもっとコミュニケーション寄りのゲームだったら盛り上がっていただろうことを思うと残念でなりません。
※私はパズル狂いなので新ステージが配信されると全部即日クリアするくらい楽しんでいましたが、いっしょにはじめた知人勢はみんなパズルが難しすぎて離れていってしまいました。
2021年2月に実装された最後のエンドコンテンツ、高難易度ステージ96面をクリアすることでゲットできるクロ+パズル大王アイコン。実装初日に取得しました。








どうかSIE様におかれましては、この失敗はトロたちの不人気のせいではなくパズルのせいでありますので、改めて違う道を開いてもらいたく思います。
VRで写真撮ったりトロステ復活したり、そういうコンテンツ出してくれたらずっとついていきますので……




5/11 追記
トロパ開発元「ビサイド」代表の南治さんより、サービス終了&オフラインゲームとして存続できるようになった経緯が語られました。
https://note.com/torotiti/n/nd00ffd45874b




以下、ゲーム経験者向けの各要素感想




■パズル



このゲーム最大の欠点。
3ラインパズルは人気のある先達がたくさんあるにも関わらず、どうしてこうなってしまったのか。
和気藹々とした雰囲気の中で行われる高難易度のパズル。難しいだけなら攻略しがいもあるのですが、初期配置が悪いと絶対にクリアできないので、配置を見極める力を培うことができました。それに加えて、救済措置が手助けになっていないどころか、邪魔になることが多くて、これもまた苦痛でした。せっかくコンボできそうな配置を作ったタイミングでお助け機能(強制発動)が入って台無しになったり、お助けアイテムがゴール地点に出現したせいでクリアできなかったことが何度あったことか分かりません。




お助けアイテムが無駄に溜まって邪魔な図




他の3ラインパズルを遊んだことがないので比較はできませんが、少なくとも「どこいつ」のぬるい世界観に合った難易度ではなかったと思います。




トロたちとコミュニケーションを取るためにはパズルをクリアしなければならないのに、そのパズルが難しくてクリアできないという悲しい構造。パズルがクリアできなくて引退していった人たちも少なくなかったと思います。せっかく人気のあるIPをこんな形でしか活用できないのは勿体ないよな、というのが正直な気持ちです。




また、「ふつう」「むずかしい」「かなりむずかしい」などの難易度設定がほぼ意味をなさず、「ふつう」の方が難しいステージが多々存在していたことも、最後まで解消されなかった不満の一つであります。




どうにか全レベルクリアしている自分でさえそんな認識なので、「どこいつ」目当てで始めたライト層には本当に苦行だったと思います。




■ストーリー



トロたちが動いてしゃべってくれるだけで私は満足できました。




ただ、ストーリーパートに不満がないわけではありません。
最初のうちは1話ごとに街の復興が進んでいたものの、中盤になると水増しをするようなパートが増え遅々として進まなくなり、配信ペースの低下によるフラストレーションは高まるばかりでした。




ひとつだけ文句を言いたいのは「お姉ちゃん」の扱いです。
『嵐で壊滅した無人の街にひとりだけ残っている』『何故か誰にも見えない(泥酔クロを除く)』『なぜか夜にしか姿を見せない』『本当はそろそろ行かなきゃいけない……』など、なんとなく状況は察することはできます。ソラがどんなに泣いていても会いに行けないのも分からなくはないです。




でも、そんな状況でも何故かクロには姿が見えて、一緒にお酒を飲んだり、影でお祭りを楽しんだりしている姿は、ちょっとソラが不憫かなと思えてなりませんでした。(個人的にソラ姉のコンビは見ていて楽しかったんですが、それはそれ)




「誓約によりソラと会えない」と最終話で明かされましたが、もう少しそのあたりのフォローを早めにほしかったです。




ソラは本作デビューのキャラクターですが、今となってはポケピのレギュラーメンバーなじんでいて、次回作があるなら絶対一緒に出してほしいと思ってます。次回作、あるといいですね……




陽の目を見ることがなかった区画




行くことのなかった7〜12丁目




■エンドコンテンツ「パズル大王への挑戦」実装



ライトユーザーに優しくない一方で、ヘビーユーザーに対するフォローも厳しいところがありました。
本作では、定期的に「パズルをクリアすると、アイテムや衣装と交換できるコインがもらえるイベント」が開催されていました。しかし、配信中の最新ステージまでクリアしてしまったユーザは、それ以上パズルができない状態でイベントが開始されることになります。
一応、定期的に追加されるステージを待てばアイテムコンプは可能でしたが、パズルを遊び尽くした人がイベントを全力で走れないというのは、本末転倒だと思いました。




そんな状況が1年以上続いた2020年10月、ようやく救済措置が実装されました。
配信済みステージを全てクリアした状態でのみ遊べる高難易度ステージ、それが「パズル大王への挑戦」です。
内容こそ以前のステージを使い回しただけですが、私のようなパズル廃人にとって無限にパズルが遊べるというのは、それだけで心底うれしいものでした。








パズル大王のクリア報酬の中には、「大王アイコン」というプロフィール用のアイコンがあるのですが、これを取るためには大王ステージを50クリアする必要があり、2ヶ月ごとに違うキャラのアイコンが追加されるため、大王実装から今日まで気の抜けない戦いを続けることができました。




■「おうえんメダル」ガチャ実装




2020年10月、「おうえんバッジ」というお助けアイテムが実装されました。
イベントなどで手に入るバッジを装備することで、パズルが有利になるというものです。ただ、起動タイミングを自分で選べない(果物を●個消したときに発動する)ため、逆に邪魔になることもしばしばあり、重ね重ねパズル要素にはケチが入るのがこのゲームです。




おおむね(?)高評価で迎えられたバッジですが、実装の数ヶ月後にまさかのガチャ化。問題になったのはそのレートです。








1回5000コイン、10連50000コインというのは、無課金ユーザにはもちろん、課金をするのも躊躇われる高レートだったように思います。
パズル1回クリアで50〜100コインなので、1回引くのに50ステージクリア、10連回すのに500ステージクリアが必要です。全2000あまりのステージとログボを合わせても50連というのは、あまりにも敷居が高いように思います。
かといって、キャラアバターが手に入るわけでもなく、強力な効果があるわけでもないバッジのために課金する人がどれだけいたのかというと、暗いイメージしか浮かびません。
どうせ課金コンテンツを作るなら、もっと衣装や家具をたくさん作ってほしかったなというのが正直なところです。




■最後に



モデリング、グラフィックの作り込み、めまぐるしく変わるトロたちの表情、どれを取っても素晴らしい出来でした。
細かいところでの改修や、サービス終了告知と共に「画面表示を消す」機能をつけてくれたり、本当にパズル以外は最高のゲームでした。
(あと、ロード画面のデザインを変更して不満続出だったときはすぐに差し戻してくれたりと、フットワークも軽かったなと思います)
本作のおかげで「どこいつ」が復活してくれたことは素直にうれしかったです。
リアルでのイベントとして東急ハンズコラボでグッズ販売をしてくれたり、抽選でアイテム(キーホルダーなど)をプレゼントしてくれたり、2021年にはカレンダーを作ってもくれました。




最後に繰り返しますが、このゲームの不評はトロたちの不人気のせいではなくパズル部分のゲームデザインにありますので、どうか別ジャンルのゲームで、再びソラたちと会えるよう道を開いてもらいたいと切に願っております。




公式グッズのカレンダー&抽選で当たったスズキキーホルダー




■簡易年表(力尽きたのであと追記します)



2019年
10/1 サービス開始
リポビタンDコラボ
サンリオコラボ
サルゲッチュコラボ




2020年
「どこいつ」20周年
1周年記念生放送
大王メダル実装
おうえんバッジ実装




2021年
2/10 サービス終了告知
2/19 最終更新
5/ 7 井上トロ 誕生日
5/10 13:59、サービス終了
5/10 17:00、オフラインゲーム化








「毎日1分間片足立ちをするだけで53分間ウォーキングしたのと同じ効果がある」のは本当か?


2021年02月25日、以下の記事に記載されていた一節が一人歩きして、「1分の片足立ちで53分のウォーキングと同じ効果がある」という健康法が話題になりました。




毎日1分間片足立ちをするだけで、53分間ウォーキングしたのと同じ効果があります

いとうまい子「アイドルだった私が遺伝子の研究者になるなんて」(婦人公論.jp)




本当にそうだとしたら、毎日の運動が楽になるだろうなと思う一方、どう考えても眉唾モノだろうという直感が働いたので、ちょっとばかり調べてみました。
まず根拠となる論説を探してみると、どの記事も「2006年の厚生労働省の記事」を参照しているようでした。




産業保険セミナー2020inあいち
(※リンク先PDF)




開眼片足立ち
・片足を前方に5cm程持ち上げる
・1分間×左右1回を一日3セット
・1分間片足立ち訓練は約53分間歩行に相当
(厚生労働省2006.8.26記事 阪本桂三 整形外科学)

※資料P.26より転載




どうやら、阪本桂三という先生が提唱したのではないかということが見えてきました。
ここで、本当なら原文にあたるべきなんでしょうけれど、うまいことアクセスできなかったので、阪本先生の論文を引用されている博士論文から転載します。
(調べたあとに分かったんですが、お名前は「阪本桂”造”」が正しいようです。厚生労働省の記事で誤記があったのか、どの引用記事でも間違って「桂”三”」になっていました……)




第2章 先行研究 第2節 ダイナミックフラミンゴ療法

Sakamoto et al. (1999)は(中略)片脚立位時に大腿骨近位部にかかる負荷は両脚立位時の約2.75倍であるというPawelsの理論を基に DF 療法の理論的背景を報告している。そして、高齢者の 1 分間の開眼片脚立位で得られる大腿骨骨頭に加わる力積量は、53.3分間の両脚歩行で得られる力積量に匹敵すると述べている。

博士論文 片脚立位時の重心動揺量および下肢筋活動量




ざっくり要約すると、
「高齢者」の「10cm足を浮かせる片脚立ち1分」が「太もも付け根あたりに与える負荷量」が、「53分のウォーキングの負荷と同じ」
と読めます。
これが伝言ゲームによって「1分間の片脚立ちが53分のウォーキングと同じ運動量」になってしまった、というのが結論なのかと思います。




伝言ミスの原因はおそらく『2006年の厚労省の記事』なのかなーと邪推してしまいますが、そちらを見つけられなかったので今回はここまでにしておきます。




以上、どうか間違った情報に踊らされませんよう。
そして、楽してダイエットなんてありませんので地道に頑張りましょう。

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